Seit März 2013 ist Sabine Trepte Professorin für Medienpsychologie an der Universität Hohenheim. Von 2006 bis 2012 war sie Inhaberin des Lehrstuhls für Medienpsychologie an der Hamburg Media School und am Fachbereich Psychologie der Universität Hamburg. Sie absolvierte ihr Diplom in Psychologie 1997 in Köln sowie weitere Studienabschnitte in Gießen und New York. Im Jahr 2001 promovierte Sabine Trepte sich am Institut für Journalistik und Kommunikationswissenschaft der Hochschule für Musik und Theater Hannover und wurde daraufhin im Jahr 2002 vom DAAD mit einem Post-Doc Stipendium gefördert. Den Post-Doc Aufenthalt absolvierte sie an der Annenberg School for Communication der University of Southern California, L.A. (USA) und führte dort Studien zur internationalen und kulturvergleichenden Mediennutzung durch.
Sabine Trepte hat in international renommierten Journals wie das Journal of Communication, Communication Theory, The Annals of the International Communication Association, Media Psychology, Journal of Media Psychology, Journal of Computer Mediated Communication, Computers in Human Behavior, Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, Publizistik sowie Medien- und Kommunikationswissenschaft publiziert und hat mit ihren Arbeiten diverse Preise gewonnen (ICA Best Paper Award, ICA Dissertation Award).
Ihre Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienpsychologie mit den Themen Privatheit und Selbstoffenbarung im Social Web, psychologische Prozesse des Wissenserwerbs mit politischen Nachrichtenmedien und Social Identity.
Sabine Trepte war 2016- 2021 Co-Editor der Zeitschrift Media Psychology (MP) und Associate Editor des Journal of Computer-Mediated Communication (JCMC). Hier spricht sie über ihre Erfahrungen als Herausgeberin. Sie ist im Editorial Board des Journal of Media Psychology (JMP), des Journal of Communication (JoC) wie auch der Fachzeitschriften Media Psychology (MP) und Social Media and Society (SMS).
Kontakt
Sprechstunde: mittwochs 9-10 Uhr, Anmeldung per E-Mail über Frau Drüppel
Ausgewählte Medienbeiträge
- FAZ (2024): In den Fängen des Feeds
- Dein Spiegel (2024): "Wenn es einem nicht gut geht, sollte man besser auf TikTok verzichten"
- FAZ (2023): Crash der sozialen Netzwerke
- Tagesspiegel (2023): TikTok Therapie
- Wissen Weekly (2022): LGBTQI+ Repräsentation
- NDR-Info (2022): Instagram und Magersucht
- F.A.Z. Podcast (2021): Weg von WhatsApp? Warum der Wechsel so schwer ist
- Deutschlandfunk Nova (2021): Änderung der Nutzungsbedingungen bei WhatsApp
- F.A.S. (2020): "Ihr seid so krass" - Wie Jugendliche sich in „Happy Slapping“-Videos mit Straftaten brüsten
- Deutsche Welle (2019): Medienkompetenz - "Das Problem ist nicht Facebook"
- Forschung & Lehre (2018): Soziale Medien verändern uns
- Deutschlandfunk Kultur (2018): BGH-Urteil - Eltern bekommen Zugriff auf Facebook-Konto ihrer toten Tochter
- W&V (2018): "Aggressives Targeting ist eine offene Flanke für Marken".
- Zeit Campus (2016): Beat the Prof - Wer hat die größte Angst vor Datenklau?
- Stuttgarter Zeitung (2014): Der Vorteil der kleinen Geheimnisse
- New York Times (2014): We Want Privacy, but Can't Stop Sharing
- Süddeutsche Zeitung (2012): Wo ist die Party? Hier ist die Party
Publikationen
- Publikationsliste zum Download (PDF)
- Profil auf Research Gate
- Publikationsliste auf Google Scholar
- Kolumne in Meedia
Laufende Forschungsprojekte
- Privacy & Microtargeting (DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft)
- Citation Diversity (BMBF, Bundesministerium für Bildung und Forschung)
- Überblick der Projekte auf ORCID
Abgeschlossene Forschungsprojekte
- Strukturwandel des Privaten (Volkswagenstiftung)
- Privatheit im Wandel (BMBF, Bundesministerium für Bildung und Forschung)
- Perspektiven und Trends der Privatheit (BMBF, Bundesministerium für Bildung und Forschung
- Nationale Identität und politisches Wissen (DAAD, Deutscher Akademischer Austauschdienst)
- Längsschnittstudie zum Web 2.0 (DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft)
- Young Scholars' Network on Privacy and the Web 2.0 (DFG, Deutsche Forschungsgemeinschaft)
- Auswahl und Gestaltung von Avataren in Computerspielen